,类似 苍空之雾同人游戏
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前沿拓展:,类似 苍空之雾同人游戏
篝火原创,转载请征得同意
作者:药荚
大概是瞄准了近期商业大作不算多,因此不少二三线、或是独立游戏的发售量都有了显著提升。比如舆论颇为关注、能看到不少评测与推荐的《死亡之门》或《上行战场》。但我也发现,依然有不少在网络上昙花一现,但实际上质量并不差的冷门作品存在。
所以我计划定期挑选一些在近期上市,但因为宣发档期等问题,并未受到太多舆论关注的游戏。它们多数都是质量还不错,给我留下较好观感的作品。希望能通过接下来这几篇文章的介绍,能让先前与其失之交臂的玩家有机会了解到它们,说不定里头刚好有适合你的菜。
玩过都说好,但没几个人玩
战场的赋格曲(Fuga: Melodies of Steel)
简述
采用传统的日式角色扮演框架的同时,故意将流程推进方式锁死。以带有资源管理需求的生存压力,焕发出了这种老套类型的原始乐趣。虽然涉及战争、牺牲和阵营对立等严肃话题,但走的是比较老少皆宜的低龄化风格,因此基本上不会有太争议性的内容出现。主要是用另一种视角传达反战的思想。
亮点
模仿童话绘本的叙事氛围,配乐与画面水准均属上乘,满足特定用户喜好的 Furry 人设。优质的 JRPG 回合制战斗,玩法架构值得尝试;内容不多但几乎每个方面都有种精致感。
缺陷(基本上都是日式游戏通病)
前期教学过程比较死板,菜单交互太过注重所谓仪式感,显得拖沓而繁琐。后期几章摸透了整体框架后,整体内容偏少的现象逐渐暴露,重复比较高。
漫改专业户的老字号 Furry 游戏
由于最近在互联网上成为一个热门 Meme,不管是真喜欢还是蹭热度,我们可以看到不少游戏都出现了 Furry 元素。不过这款在 7 月底上市,由老牌日式开发商 CyberConnect2 制作发行的《战场的赋格曲(Fuga: Melodies of Steel)》,可绝对不是什么看到流量高就跟风赶时髦的东西。
虽然画风确实挺「福瑞」...
实际上,本作可是个有着二十多年历史的老牌 IP 衍生新作。先不说初代总监结城信辉立项之初时,到底知不知道什么是「福瑞控」,就算人家有意是要搞这个题材,那我们也不得不承认,这东西堪称是 Furry 游戏祖师爷级别的存在。
本作与 1999 年发售的《猫犬协奏曲》,以及后来 NDS 上备受好评的《苍空骑士~飞向 CODA~》都属于同一世界观,被规划在名为「Little Tail Bronx」这一系列里。不过目前来看本作采用了新的时间线,选择了一个参考现实二战欧洲边境的背景舞台。即便没有体验过先前作品,本作玩起来也没有什么难以理解的内容,任何人应该都可以轻松入坑。
这个系列的世界观,除了猫/犬人共存这个核心之外,另一个标志性的传统元素是幻想机械。初代主角操作着一台小型机甲,续作则聚焦于空中城市和飞艇;而到了本作,就将主题放在了各种带有二战时期特征的虚构装甲车上面。
系列早期作品不少人可能还有印象
故事用动物童话的方式,影射了现实二战德国纳粹入侵欧洲边境这一历史事件。一群家园被摧毁、亲人成为集中营俘虏的孩子们躲过了侵略者追捕,在一个神秘人引导下发现了古代战车。
这辆战车远超我们所能理解的任何技术打造 —— 它凭着孩子们的气势就能影响火力强弱,妹子唱歌给它听就能修复装甲。靠着这台完全不讲逻辑的古代兵器,孩子们追着侵略者的足迹,希望能救出被带走的家人。
然而老鼠多了也会咬死猫。《魔法少女小圆》等案例就告诉我们:在 BOSS 战开始唱童声颂歌准没安好心。
果不其然,神秘人表示如果战车遭遇危机,就需要选出一个孩子当作「灵魂加农炮」的弹药射出去。这玩意儿能一击秒杀所有 BOSS,但代价就是被你选中的孩子彻底没了。也就是说,在这个游戏的通关过程中,任何一个主要角色都可能因为你的败北而被献祭掉。
游戏瞬间就洋溢着一股与某虚姓动画编剧相仿的「致郁」氛围。
秒杀 BOSS 一时爽,便当吃完就退场
很显然的是,本作的团队脑回路比较古板,很多思路都如同十几二十年前的日本小作坊一样,其中就包括各种你不跟着做就不让玩的强制性教学。
尤其是在开场半小时里,你会经历手把手的战斗教学,宿舍点名般的主要人物与背景介绍。最后被按着头经历「战败→选孩子当祭品→射孩子翻盘→下一场战斗团灭」,并利用战车时间回溯系统重来的「友好」教学过程。
基本上,它逼着你学完所有必备基础的好处,不太可能出现玩不过来的人。代价就是无论如何,都必须喝下序章这一碗所谓情感涌现的苦酒。
然而实际上这游戏根本就不需要牺牲任何一个孩子 —— 即便不提对着电子游戏剧本哭这些东西,「射孩子」这所谓的翻盘系统也完全就是个噱头。不如说,把一个培养老半天的队员当不可回收消耗品射出去,根本就是在弱化你的团队实力。
《战场的赋格曲》是一款几乎没法刷等级的游戏,敌我双方基本处于一个比较公平的实力差。包括每一个孩子在内,都是不可取代的宝贵生存资源。脑回路正常点的人就算时间回溯(读盘)会导致等级下降,也不会选择这种伤敌三千自损一万的手段,这东西其实就是个剧情与系统机制上的「情感陷阱」。
虽然难度不算低,但也没必要去牺牲
那么,既然不去使用给你安排好的 BOSS 秒杀手段,玩家就得想尽一切办法靠自己翻盘。而这也恰恰就是本作带给我的最大乐趣。
回合制真正的乐趣
本作流程被简化为类似「是勇者就下一百层地牢」的模式。除了在特定阶段可以选择是走高危险高回报路线、还是反之求安全之外,每一章的战斗、补给与资源获取都是只能看不能选。除了要在战斗中进行指挥外,主要的养成与策略部分在于每章固定的「中场休息」。
在这个阶段,我们可以消耗 AP 进行角色对话,增加双方好感度以强化必杀技与技能增益。或是进行钓鱼 / 耕种 / 改造等强化方面的活动,以便更好地应对接下来的战斗。如何良好地运用每一次中场休息,合理分配 AP 的使用,以及最大化强化机会,是这款流程锁死的游戏提升管理环节地位的手法。
孩子们的羁绊是个关键系统。每对角色之间的好感,可以提供技能辅助,并在等级 2 的时候解锁必杀技。此外,在执行各种活动时,拥有高羁绊等级的孩子也会互相帮忙以提升成功率。
然而在常规玩法的前提下,游戏不太可能把战车的部件、或是孩子羁绊与自身等级提升到最高。先不提是否可行与浪费太多时间,从论坛玩家通过公式计算出的结果来看,本作的数值控制得比较好。即便你练到 99 级、完全强化的状态也不太可能随便碾压 BOSS。
羁绊关系有时候比等级还重要
制作组在战斗方面下了一番功夫。玩家操作的古代战车是由底盘(HP/SP),三个可变形炮台(团队位置)和拥有独特属性、技能与炮台形态的孩子(职业系统)组成的。通过不同的配置,能让战车在每个回合都产生巨大变化。
回合制战斗如今在国内经常被视为过时设计。不得不承认,你一刀我一刀的刻板演出确实令人烦躁。但我认为,更深层次的问题还是「缺乏玩的感觉」。因为大多数这类游戏的常规战斗,我方还是处于数值碾压;毕竟一般都能不停刷级,玩家也没什么生存压力。所以流程大部分时间里,都不需要你思考战术,而是不断点击确认即可。
然而《战场赋格曲》能够将回合制的乐趣提纯出来,恰恰是因为多数战斗你连点确认立马暴毙。
前面说过,本作中流程是不断推进的,而敌我双方属性基本上处在一个比较平衡的状态。加上流程中可以补给的次数有限,因此如何保证在无伤前提下尽快击杀敌人就成为了关键。游戏非常强调使用正确的战术,压制敌人让他们无法行动,这思路几乎贯穿整个游戏。
你需要针对每个敌人的弱点,在三个炮塔位置部署擅长应对当前状况的孩子。整个战斗我们都在不断思考,如何压制敌人的行动顺序,在他们出手之前就将其击杀。加上你可以每个回合都调整队伍配置 —— 实际上你也确实需要这么做,因此很快你就会发现没有什么比回合制更适合本作这种设计的。
每个角色的性能都是无可替代的
因为回合制战斗,原本就是为了将节奏切成一个个段落,以便玩家可以思考「下一步」所设计的。你可以看到每一回合的行动效果,思考下一回合可能面对的状况,并通过战术预演推论出接下来的策略是否可行。它将结果以阶段性的方式呈现,让玩家享受一种在敌我势均力敌的压力逼迫而来时,还可以从容思考的掌握感。
这才是「回合制」这个概念应该提供给玩家的乐趣,而不是成为增加点击「普通攻击」的一种负担。
结语
总的来说,《战场的赋格曲》虽然流程模式比较另类,但它主要的推荐人群还是传统 JRPG 玩家。这是一个大概在 20 小时内起伏,体量不算很大的甜品级游戏,规模不大,但游戏中却也处处流露出一种精良质感 —— 除了优秀的美术,音乐以及把控得很好的玩法之外,还体现在各种交互上面。比如游戏里的活动,每一个都有对应的 CG 图片,这些精美插图还会随着流程出现变化(加入新的角色)。此外,每一个章节还会收集到漫画,角色的 3D 模型在对话时也有不同动作等等。
游戏中可以收集的漫画小剧场
都是一些没啥必要,但加上去就给人很舒服的细节。甚至孩子们在探索遗迹时,使用的武器都写着「玩具枪」—— 因为他们都未成年嘛。
容易理解、但感染力浓厚的故事氛围,加上从视听到玩法上的精致感,是我推荐《战场的赋格曲》的主要原因。当然了,它也确实不能给你宏大而全面的体验,后期也容易陷入比较重复,套路固定的窘境。毕竟,无论怎么称赞其精致,这游戏内容方面都谈不上很丰富。所以制作组才很明显地在有限范围能尽可能用心。
在这场并不算漫长的寻亲之旅中,你努力让这群被卷入战火中的孩童们活下去、共进退,并与他们建立起深厚的情感联系,这正是《战场的赋格曲》所赋予玩家们的最珍贵的东西。