,极武尊魔兽图文攻略(魔兽至尊武林攻略)

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前沿拓展:,极武尊魔兽图文攻略


掐指一算,从15岁开始练武,到如今人称“小邱建良”“中国武尊”,这条路不知不觉他已走了八年。如今的他打法极具观赏性,场下为人谦逊低调,他就是王俊光!今天小编特地邀请到他本人,来解答拳迷的一些问题。

小编:据说在得知是你陪贠奇去日本时,你高兴得一蹦三尺高,是真的吗?当时什么想法?

王俊光:教练通知我陪同贠奇去日本参赛时,特别开心。一方面是因为可以陪好兄弟一起去征战Krush,另一方面也是提前适应的机会,为我以后去日本打比赛积累一些经验。

小编:作为贠奇助教随行的Krush之旅,有什么体会和收获?

王俊光:这一路走来收获了很多,首先日本拳手很会包装自己,每个人都有自己的风格并且都很有素养,现场观众的氛围特别好。另外,比赛各个方面都做得非常细致。最后就是日本拳手的打法,对攻较多观赏性特别高,我个人也很欣赏这种打法。

小编:见到武尊和小泽海斗有什么感觉,对他俩的印象怎么样?

王俊光:他们两人的职业素养都很高,场上像敌人一样拼杀,场下都非常有礼貌,拳风很好。

小编:有拳迷认为你是中国版武尊,你怎么看?

王俊光:武尊的打法观赏性高,我也一直在观察学习他的打法,下载了他很多比赛视频,希望有机会能切磋交流。

小编:你认为你和武尊的区别和差距在哪里?如果七月份最强中日对抗赛会有这么一场对决,有没有信心拿下他?

王俊光:首先,我的大赛经验没有他丰富,他也是甲子园出来的选手,职业搏击战绩特别好。此外,体能上他更有优势,并且他的比赛节奏和战术转变都特别快,后摆拳特别重,拳商很高。关于有没有信心打败他...呃,我说有,大家信吗?

小编:哈哈,小编信!那关于4月22日k-1WGP八人赛梁伯瑜退赛后,有舆论称会邀请你补位上场。对于结果会不会有些失望?

王俊光:当我在得知没能替补参加K-1八人赛的时候,心里确实有一点失落。但以后肯定还有机会,目前我要做的就是努力提高自己的技术和技巧,以便机会来的时候能紧紧把握住!

关于王俊光的打法历来饱受拳迷好评,有人还为其写过一首诗:“综合素质集一体,气吞万里惩强敌。一局游龙猛夺志,令扫千腿不遂意。二局疾进迅雷轰,击肋刺面密无隙。三局陷阵神威展,彼如木鸡瘫似泥。勇士捧杯望峰巅,冠皇王霸原如此。”厉害吧,来看看光光猜怎么看待自己的打法?

小编:观众都很欣赏你的拳商和身法,之前看到过这首诗吗?有什么感受?

王俊光:哈哈,这首诗还是第一次看到,每天训练量很大很累,没有关注到。特别感谢拳迷对我的支持,以后一定会为大家奉献更精彩的比赛!

小编:有人称你为“小邱建良”,还有人认为你有铁英华的刚猛,邓泽奇的压迫式进攻,你怎么看待这种评价?

王俊光:有人说我的打法像良哥、小虎和阿奇,我也确实在努力向他们学习。他们每一场比赛我都非常关注,一遍遍观察,学习他们细腻的技术。再把所有的技术和自身功底结合起来形成自己的打法体系。

小编:怪不得在你身上能看到他们的特点,这学习能力太强了!那么你认为目前的你相较于以上几点还有何不足之处,准备怎么改变?

王俊光:确实,我的腿法和膝法还有欠缺,现在我也在努力提升自己腿、膝上的技术。相信下一场比赛就能够让大家看到我的进步。

小编:小编已经开始期待咯!据说打完一场比赛,你会分析自己的整场表现,那你对自己每场比赛的要求是什么?

王俊光:看自己的比赛,主要是查漏补缺,不是有句话叫“知己知彼百战不殆”,知己是最重要的前提。此外,看别人的比赛,有句话叫“取人之长,补己之短”。我希望能够不断完善自己的打法,给观众带来更精彩的比赛!

小编:呃,还有一个据说···据说你平时是训练最勤奋的那一个,早上第一个开始,晚上最后一个撤,现在有了韩文豹,情况会不会有什么变化?

王俊光:关于训练,作为一名职业运动员,训练是我的必修课。每一场训练课我都会坚持到筋疲力尽为止。韩文豹呢,他每天训练也特别刻苦,我们两个之间就比着练,看谁坚持地时间更久。

小编:当然是··韩文豹?开个玩笑哈,因为接下来这个问题对你来说可能有点沉重。2013年你曾经因被误诊为心脏病,而暂别擂台。确定误诊并重新回归一路走到现在,有没有什么感受要跟大家分享下?

王俊光:那次体检后医生说我心脏有问题,打比赛的话可能会造成猝死。当时我腿发软头冒汗特别失望,感觉天都要塌下来了,练了这么多年,还没取得什么成绩就得放弃了,特别失落,几乎要崩溃了!幸好后来去大医院复诊,证明是虚惊一场。

从15岁习武至今,从少林寺塔沟武术学校到高大拳俱乐部,我始终很珍惜自己的运动生涯,珍惜每一次机会,同时我也感谢我的教练还有师兄弟对我的指导和帮助,感恩每一位拳迷对我的欣赏和支持,没有你们,就没有我现在和未来会取得的每一分成绩。再次由衷的感谢大家!

那小编就代表大家伙向王俊光说声:不用谢,应该的!(会不会有人来打我~~)这次专访暂时先到这里,因为光光猜要开始训练咯!你有没有被他吸取百家之长的学习能力惊叹到,关于他你还有哪些想了解的,留言板随便招呼,小编知无不尽。下期专访,你想让谁来?群众的力量是强大的,小编一定听从大家的意见!

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无双类游戏带来爽快感的因素,多种多样,最具画面冲击的,自然是动辄成百上千的击破数。满屏的敌人蜂拥而至,主角于万马千军中左冲右突,自然而然会令人热血沸腾。想要实现足够的爽快感,并不是依靠无脑堆砌敌人数量,而是依托于在广阔的地图上,设计一场精彩纷呈的战争。换言之,需要令敌人的存在合理化。

《战国BASARA》初代为人所诟病的一点,就是过于简化的地图。尤其是在和光荣的“无双”系列对比下,缺乏深度战场设计的无双类游戏,极易产生审美疲劳。很遗憾,《传颂之物:斩》的地图设计水平,尚不及《战国BASARA》的一半。

首先是战场规模过小。《传颂之物:斩》全篇玩下来,甚至没有一场战斗,能够让人感到地图广阔。《真·三国无双》里骑马赶路也嫌慢的情况,《传颂之物:斩》中全程步行也不会遇到。在狭小的地图上,玩家能做的事情非常有限。大部分的战斗,都以击败指定数量的敌人为目标,而全篇出现的强力敌人十分稀少,没有名字的杂兵占了大多数。敌人的出现并无任何章法可言,当任务需要击破50名敌人的时候,就会原地刷出一波敌人。当需要打败某个头目的时候,就会原地刷出头目。玩家只需机械地清掉敌人,即可过关。

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