,断剑5毒蛇的诅咒第二章攻略(断剑5毒蛇的诅咒第二章攻略)

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前沿拓展:,断剑5毒蛇的诅咒第二章攻略


我是个差不多有20年历史的冒险游戏(Adventure Games)玩家,但我最近有点讨厌AVG。

是这样的,大半年以来,我有一位睡眠非常不好的家人,见不得太亮的闪光,也听不得嘈杂的音效和太过激烈的按键声,这让我很难在沙发和电视上敞开玩游戏,于是穷则思变,到了夜里,我把PS4还是开着,然后用PSV来遥控游玩——我不知道没有索尼游戏设备的玩家是否可以理解,总之就是用PSV的屏幕显示来自PS4的视频信号,用PSV的按键模拟PS4手柄操作,最后戴上耳机,我就可以继续玩PS4游戏了。

这样的好处是几乎不会发出太大的光亮,按键也没太大声音,缺点是,PSV没有L2、L3和R2、R3键位,我只能在PSV屏幕上虚拟,所以很难去玩什么太具有操控性的游戏,我试着打了一会《战神》和FIFA,后来想想还是算了,于是我下了大把的不太需要操作的冒险游戏,打算在睡前消磨时间。

我之前没怎么留意主机上有多少可以玩的冒险游戏,在我印象里,这个可以说早已衰落的类型现在同样不太受青睐,移动平台起来之后,有许多厂商把一些老的AVG移植到手机上,这我是知道的,只是主机上移植过来的游戏似乎还不多。当然这是我的刻板印象,其实仔细寻觅了一番,主机上能玩的AVG还是有些个的,比如说LucasArts时代的一些老游戏,甚至有些主力在出手游的AVG厂商,比如G5,也会移植个别游戏到主机平台试试水——我不太懂日文,所以我只就自己了解的欧美游戏来往下说。

我起初欢快地玩着《奇异人生》,玩着《行尸走肉》,这是些几乎没有什么难度的单线程游戏,解谜很少,通常游戏直接把你放到一个场景里,有两三个NPC,很少的一些互动热点,我要做的主要就是对话和触发新剧情,直到通关。然后我也玩了《断剑5:毒蛇的诅咒》,情节比较复杂,谜题比较多,好在目标明确,只要留心游戏里的提示,还是能比较容易找到关键道具。

后面的一些游戏就开始扭曲了,《触手也疯狂》(Day of the Tentacle)是LucasArts时代老游戏的复刻,有3个需要切换控制的主角,需要玩家穿越到过去和未来解谜,然后呢,重点是,你在过去时间轴拿到的道具,有可能传递到现代或未来去才可以使用,反之同理,这就为解谜增加了几何级数的可能性,玩到后半部分我确实有些心力交瘁。

当然,《触手也疯狂》还没有《未传之书2》(The Book of Unwritten Tales 2)夸张。《未传之书2》是一个画面非常漂亮的游戏,所以我这样的画面党无疑会轻易上当。然而我没想到,这个游戏在AVG里面是属于非常古典的,设计了大量的对话和数不清的可以利用的场景道具,在游戏开头解决了一个困室逃生谜题的时候,我还有些沾沾自喜,觉得自己的智商还很够用,实际上我高兴得太早了,游戏进行到三分之一,我就不得不拾起攻略,一步一步跟着走了(真的是Step by Step的英文攻略),不然的话,你都不知道过关的道具需要去哪里找,然后需要怎么组合和使用(有些道具还需要组合好几次)——这让我自己也很惊讶,就算是我这么有忍耐力的玩家,也会受不了一个AVG的谜题设计得太复杂。

我对复杂的谜题设计的确是有一定忍耐力的。我还记得自己刚开始玩游戏的时候,赶上一个文字冒险游戏的尾巴,那个时代网络闭塞、选择很少,不管在学校还是网吧,一旦见到好玩的新游戏大家都高兴得像个孩子,根本不挑。所以,那个时候即使是玩MUD,也会觉得兴趣盎然,那种和计算机对话的新鲜感一直支持着我,感受不到游戏本身缺陷所带来的挫败感。

当然90年代AVG的主轴已经是图形化的冒险游戏了,《神秘岛》依靠大容量的CG画面在20世纪最后10年带动了一个潮流,相对于那时候主机和PC的机能,细腻如照片的2D场景简直惊为天人,这些游戏的题材也非常多样化,《神秘岛》和《亚特兰蒂斯》系列主打奇幻风,《斯芬克司之谜》之类的埃及题材主打悬疑和探险,《德拉古拉》系列则是惊悚到底……

这些游戏之间的玩法是有差别的。你可能会觉得,大多数冒险游戏的玩法都是点击、搜查、寻找和使用道具,这好像已经被看成了AVG的标配,其实也是这个游戏类型之所以衰落的原罪——我相信大多数AVG玩家必须看着攻略才知道怎么把游戏进行下去,只是20年前大家都有耐心,就算网上查不到解法、就算投书给游戏杂志求救(过三个月才等来回音)很多人也愿意等,一旦能够把进行下去,就可以看到更好看的场景、更多的CG动画了——你们知道PS2时代以前,一个游戏的CG动画做得好不好都可以决定销量。

所以在“歪风邪气”的带动下,在冒险游戏的黄金时代,在这类游戏最核心的谜题设计上,作为开发者的一方可以说是肆意妄为,或者说是胡来的。LucasArts在鼎盛时期的那些游戏,《猴岛》《冥界狂想曲》等等,胜在人设、对白和故事上,那种对剧情的把握、那种幽默感,后来者很难复制。至于谜题,就完全是开脑洞式的了,我不信不看攻略真有人能完全不卡关。

相比而言,《神秘岛》系列完全不同,《神秘岛》系列遵循一个定律,就是它完全没有“道具”的概念,对这个游戏来说,没有物品栏,只有对互动热点的调查和调整、使用,从来不需要从A处拿一个什么东西用在B处,这对谜题的设计提出了很高的要求,但好处是提出了明确的游戏目标,你只需要考虑怎么让A处和B处的装置可以正常工作,而无需思考怎么将物品栏里已有的200个道具组合并用在恰当的地方。

很遗憾,这个对AVG来说极为值得珍视的设计思路在很长一段时间里被无视了,当人们习惯性地把AVG的衰落归咎于3D游戏的崛起、射击和动作游戏的扩张时,并没有考虑到是这个类型本身的思路出了问题。当AVG里不再产出一流的剧本和美术,只有刁钻的谜题可以拖长游戏体验的时候,它连最核心的那一批玩家也失去了。

所以我相信当Telltale Games重出江湖的时候,他们自己也做过一些反思。TTG的早期游戏思路非常简单,就是复刻90年代的经典IP,或者继续制作它们的续集,《猴岛传奇》就是个不太成功的尝试,从剧本和到人设都不太讨喜,一旦这样,复杂冗长的解谜过程就更是拖后腿。随着TTG拿到越来越多影视作品的改编权,他们的思路很快就变了,如今TTG几乎已经放弃了给旗下游戏一个明确的核心玩法,当你玩《边境之地传说》或《我的世界:故事模式》时,你玩到的不过就是一个视觉小说,但仔细想想,这也没什么不好。

在AVG困顿的这些年里,许多开发者想给AVG掺入一些“流行”元素,比如《断剑4》里加了很多平台跳跃和QTE的成分,结果都可耻地失败了——不管开发者扭曲地加入什么新鲜玩意儿,他们还都留着解谜这部分,他们忘了一直支撑AVG走到今天最核心最核心的“核心玩法”,其实就是美妙的场景和引人入胜的故事,至于谜题,我承认有许多成功的AVG把谜题和故事结合得很好,但如果没有,其实也不是不可以啊。

所以我非常能理解那些画面党喜欢的AVG,理解那些步行模拟器游戏,它们抓住了AVG最核心的东西,最重要的,它们让开发者和玩家都不互相找罪受。

《未传之书2》我会继续玩下去,可是眼下我忍不住想去重温一下《Everybody\'s Gone to the Rapture》。

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2月12日,在委内瑞拉首都加拉加斯,委总统马杜罗(前)出席委内瑞拉青年节活动时和支持者互动。新华社/路透

新华社北京5月27日电(记者王逸君)挪威政府25日证实,委内瑞拉政府与反对派代表下周将在挪威首都奥斯陆举行新一轮对话,寻求化解这一南美洲国家的政治危机。

挪威外交部一份声明说,委内瑞拉“主要政治参与者”决定下周返回奥斯陆,“继续参与由挪威推动的(和解)进程”。

声明说,挪威方面重申承诺,将继续支持寻找“得到委内瑞拉相关方一致同意”的解决方案。

挪威国家广播电台16日报道,委内瑞拉政府和反对派代表在奥斯陆一处“秘密地点”会面数天。委内瑞拉总统尼古拉斯·马杜罗次日证实政府派出代表团,在挪威与反对派接触,以寻求和平解决政治冲突的出路。

那场对话中,委内瑞拉政府方面代表包括新闻和通信部长豪尔赫·罗德里格斯、米兰达州州长埃克托尔·罗德里格斯。美联社以一名委内瑞拉政府官员为消息源报道,两人将出任政府代表团“领队”,参加新一轮对话。另外,外交部长豪尔赫·阿雷亚萨和政府高级人权事务官员拉里·德沃将加入对话。

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