,星光幻歌流程攻略(星光幻歌真隐藏boss)

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前沿拓展:,星光幻歌流程攻略


还是去年《风花雪月》发售前一段时间,等待之余就想玩点别的什么SRPG,于是摸出了3DS游戏《星光幻歌》(ステラグロウ/Stella Glow)的卡带重新回顾了一番。我第一次玩本作实际上是16年的时候,当时差点错过了这部作品,毕竟那个节点我还在第二次打《异度之刃》(3DS版),后来又连着体验火纹if和DQ8,自然是把这作搁在了一边。尤其是看上去就是个卖纸片人和cv的作品,心里是抱着十踩九坑的态度来对待的,但本作实则是相当优秀的SRPG作品。

先来说说本作的问题。本作最大的问题莫过于战斗节奏,换句话说,几乎所有影响体验的地方要么是因此而来要么是由来致此

虽然战场规模不大(前中期),但敌人行动和镜头的切换过于磨叽加上一定的敌人数量与召唤,导致战斗中有相当比重的时间都浪费在等待中。并且前中期伤害与行动普遍感人,会加重这个疲累感(后期再动能力、高伤害AOE以及更多人物选择之后节奏会非常快)。

在己控人物的回合确认信息也略有繁琐,移动/技能的指令都不能直接查看远方敌人信息,需要后退到无指令的战场情况,对于本身节奏就不太快的SLG/SRPG来说其实这种小地方的影响真不容小觑。加上确认己方技能范围和数据也是如此,算是雪上加霜。

前中期人物的移动力普遍堪忧,还有跳跃力(即跨越战场高度)的限制,配合上一些地形复杂的地图,陆步4的奶妈上基本上寸步难行,目标近在咫尺却需要跋山涉水的情况不算少。而调律就更要命了,大地图加上移动板与特殊条件有时候让人绝望,当然后期改变移动方式和强化行动力的装备与特性具备之后情况就大幅改观了。

一周目经验衰减个人不认为是一个问题,在一周目中比敌方等级高1级就会有衰减,高2级几乎可以无视经验获取了。本质上是因为多周目的敌人配置变化不大(有),可以说所有的难度全都在一周目本身,限制经验获取一方面也是战斗节奏偏慢不鼓励在第一次的游戏流程中浪费大量时间损耗在刷级上,另一方面也是保持SRPG轻微的一些策略感。本作的升级回满状态这点也是一个非常实在的利用点,所以个人对这种做法持赞成态度。

先抑后扬,除此之外可以说在我眼里这个游戏除了战斗节奏偏慢之外几乎全是亮点

虽然战斗节奏不理想,但是战斗的设计还不错,用鬼话来说就是“挺好玩”。整体难度在SRPG/SLG里比较亲民但过关的不少bonus条件又需要思考一番,能把这个平衡度掌握好实际上不是很容易的一件事。个人认为对SPRG来说,主要角色平衡性实际上并不如多样性来得重要,尤其是外貌协会偏多的情况下,拿5个魔女来说除了土相对尴尬之外,大家都有着不错的相性,SP的消耗让游戏中的普通攻击与反击很有价值,很多人物的不同技能都能在各种时期有一番作为,不靠等级碾压的情况下,一周目策略性和难度的平衡感罕见的出色,不过武器镶嵌的宝珠的选择范围倒不是很理想。

虽然是个看上去特别萌豚的游戏,但剧本和情节的表现与控制力极为出彩,夸张点说在这个世代里很少能找出水平相当的JRPG。非常王道的剧情与模式并不罕见,而且在类似RPG中剧情的好坏往往是由起伏张力与表现能力控制的

所谓的“剧情好”并不意味着反转或者伏笔一定要让人意想不到,这也是我一贯的主张,演出感染力与起伏表现力大部分时候更能决定某一段故事的最终观感

本作的情节也很容易分段,寻找四位魔女演奏祝歌,酿成大祸之后重整旗鼓,以及最终战,发展模式也是王道中的王道。大方向上我觉得是个玩家都能意识到希尔达和她的福音使徒不是大反派,这个祝歌有问题,谁是二五仔的点也不是特别难猜等等。整个游戏的故事和设定很完整,说实话看游戏的外表完全意想不到有这种完成度……

只是卡带上印的是谁,说明书又是怎么弄的

但整个故事给人的感觉非常棒,星光幻歌的讨论比较少但是大家都给了这部分相当高的评价。原因也就是上面说的演出感染力与起伏表现力。

前期对福音使徒的负面感情一步步加深,第五章3年前卡西米斯坦往事与第六章莉泽特生命垂危来到高潮。第六章作为第一部分故事的结尾,情绪控制的非常理想,青梅竹马的遇刺,而在游戏体验中也是作为治疗基石的人物离队,这阶段虽然有风之魔女波波的「リトルヒール」(小型治疗)作为补救,但战场情况依然比较艰苦,尤其是结尾的长盘战。

而这战最后的短局成功救醒莉泽特并觉醒了水之魔女应有的合奏曲,『伝説の海へ』这首合奏,在「さざめく潮風見つけ出して、迷える深海の底、沈む真珠の願いを」开场一句后的前奏之中完全回复状态,战场局面完全逆转,这样的设计虽然不能说别出心裁,但感染力十足,是一段精彩的体验。

中盘的反转虽然基本在玩家的预想之内,但是每个人物在战场上行动台词的变化与低落的语调很能渲染绝望感,而后商店、酒馆、宝石店三个日常设施的台词与语音也是更上一层。尤其是宝石店店主的丧生这种设计让人非常意外,这种本来就是工具化的场所与人物参与进了故事讲述以及情绪渲染,在这种规模的游戏中很是惊人。尤其是女儿蕾娜在这段的表现绝对是绝望感最好的点缀,而后在宝石店里购买宝石应对蕾娜,她的变化可谓神来之笔。

曾经作为最大敌人的希尔达成为同伴,以及最早人类的幸存者维罗妮卡博士入场,慢慢把整个世界设定全貌揭露。依然是大方向上很容易意料到,但一旦接受了“歌唱”这个设定,在后面所有的剧情的逻辑合理与完整性简直不像是这种级别的游戏。

说来合奏歌魔法这个剧情和玩法上的双重设定对于小战场的SRPG简直是极佳的辅助,全局效果不稀奇但是毕竟是直接演奏歌曲作为背景音,对于渲染战场氛围真是极好的。

4(5)个魔女在设计上作为流程并列,放在绝大部分游戏就真的变成了并列属性,要做出区分度与一定深度也是本作的看点。作为青梅竹马与女主角之一的莉泽特与主要矛盾点的千年的时之魔女不难想象会比较中心,其他三位的设计也是出色至极。虽然人设上和比较卖妹子的游戏不无两样,但内心与经历的设计还是很出色。每位魔女有着比较模式化的三个部分,寻找过程中的初遇(旧状与表性),调律过程中的精神世界(内心情感想法),以及寻找星歌乐谱(现状与人物变化),但就是看起来每个模式×4(5)的并行设计,完全没有重复感。尤其是作为战场冷板凳的摩尔迪摩尔特,初遇的故事非常精彩,寻找星歌乐谱中还穿插了拉斯提和鲁道夫这对恩怨汉子的战斗救赎,都是剧情中的大亮点。

调律如果没有战斗节奏拖的后腿,本身是一个极佳设计,精神世界用来揭露内心与救赎往事,并且每个魔女的精神世界的战斗条件都区分很好,莉泽特不击杀其他敌人的调律战,波波的追逐调律战,都很有自己的特色。

游戏本身也是披着让大家为了几位秀色可餐的魔女来买的皮,所以日常对话与后日谈都很有美少女adv的特色。每位魔女以及其他人物都从外表到性格到经历上有足够吸引人的地方。撇开其他事情不谈,ideolo在本作的原画很是出色,无论是几位角色第一眼对人的吸引力,还是游戏中事件场景的画,精彩令人满意。不仅如此,芝诺表明身份与阿尔特在英雄战之后回归的这样的男人场景,也是令人拍案叫绝。当然既然是个表面看上去就很萌豚的游戏,豪华的cv阵容与精彩的演绎就更不用说了,每位还有着2个歌魔法与2首完整的歌曲,声豚大欢喜(不)。

从左往右:火乃香(矢作纱友里)玛丽(堀江由衣)波波(内田真礼)咲夜(榊原由依)莉泽特(南条爱乃)摩尔迪摩尔特(新田惠海)多萝西(桐谷华,不对种崎敦美)希尔达(田村由香里)

星光幻歌另一个不得不提的事,那自然是开发商imageepoch的倒闭了。说起本作,不少人的第一感觉也是同社的《弧光之源》(ルミナスアーク/Luminous Arc)系列,尤其是骑士和各种属性的魔女,乍一看还很有《弧光之源2》的设定。

本作作为imageepoch创立十周年的作品在14年公布,又差点在破产的15年胎死腹中,世嘉的接手得以让这部优秀的作品最后还是能够顺利发行出来,某种意义上的确也是万幸了。

当然谈论imageepoch和社长御影良卫的劣迹并不是这次的重点。除了《弧光之源》系列,imageepoch创造了《弧光幻想曲》(アークライズファンタジア/Arcrise Fantasia)这部上世代的JRPG佳作(Wii上的JRPG还真是给人惊喜…)。但很可惜的是诚然有几部佳作问世,但它们的星光也就只能就此散于空中。

作为游戏一大黄金时代的DS时期,无数优秀的作品就此诞生,四千多个作品的基数让DS时代百家争鸣,每个人心中都能道出无数心目中的喜爱的作品,往往都还不是来自于声名大噪的公司,每家的风格与想法都各有不同,人人都是点子王。只是这些作品大多都成为了百花齐放中一现的昙花,只能停留在回忆之中。imageepoch当然不是个例,像是《应援团》系列的开发商iNiS,《黄昏旅馆》(ウィッシュルーム 天使の記憶/Hotel Dusk: Room 215)的开发商Cing,都是时代潮流的弃儿。而身虽未死但苟延残喘的中小规模公司也是不计其数。如果按照ip本身来记,那么绝大部分带给我们难忘体验的作品都杳无音讯。像极了家用机JRPG余晖的PS2时代,转瞬崩盘。

这不是一句时代变了就可以让人了无牵挂的事,只是木已成舟,覆水难收。

每周日本本土的成绩仿佛都成了笑料,除了任天堂本家可以逆势重返辉煌,4位数就可以上榜简直是这个第二大市场最令人感慨的写照。

时代变了。各项成本水涨船高,DS时期之所以出现这个情况实际上也是试错的机会所衬托出的辉煌,不说中小规模游戏,哪怕是名家,所创作出的东西也是没有绝对保证的,电子游戏永远都在原型与试验中摸爬滚打,一旦试错的成本上扬,没有坚实基础的企业,也只有死守一隅或是转舵改向。没有抗击风浪的能力,就只能在潮流中无为溺亡,就算是一线的企业也难以改变现状。

很有意思的一点,是DS上不少名作都是或者拥有文字AVG属性,而其中又有不少亮点依托于时代环境和DS本身的属性——是它们成就了DS,DS也成就了它们。但正如任天堂自己开拓蓝海的Touch Generations!系列在改朝换代后急速下滑的状态一样,都免不了遭受灭顶之灾

这也许并不是LU值不值得信任的问题——毕竟“游戏不是必需品”可以算是客观真理,某种意义上CU,LU,以及游戏提供者的关系都不会随着时代的变化而产生天翻地覆的改变。改变的是环境和用户的需求。

只是谁又能准确摸清这些改变呢。业界的巨擘不行,遑论他人。

当然用户对高质量作品的需求这点也是永恒不变的,但是在飞速发展的今天,持续稳定提供我们嘴里的高质量作品,谈何容易。甚至任天堂本家也没能在惨死的WiiU上提供旧时震惊天下的作品,更不用说中小规模的创作者了。就像SE的BD11组,在为人献上了BDFF之后,BSEL则并不能带给人如初的体验——正如他们之中佼佼者一样,实际上不稳定的输出才是常态

高质量的内容,要么有独特的才华,要么有足够的资源,要么就得有相当的机遇,乃至三有其二或全满。

相对来说寡头化的发展倒不如说是很符合客观规律,而如今同质化高投入内容的作品之中,中规模游戏并没有真的覆灭,indie的螺旋式发展也是玩家对于“更多选择”的回应,它们是会成为产业坚实的一部分。只是对于包括我在内的一些玩家来说,和期盼着的一些内容还是有些不同——但我也早已清楚,日本本土的土壤已经不能让绝大部分我们想要的内容再获辉煌了。上个世代小胡子《失落的奥德赛》与《最后的故事》两作从各方面的对比,对我来说就是所谓土壤差异的最好证明。

满篇废话之后还是回到《星光幻歌》上来,作品再怎么样也只是SRPG一隅中的微小的存在,FE系列能在坎坷之中跨越两百万,除了《觉醒》破釜沉舟式选对了方向之外,也是“熬”下去的一个结果。我相信目前看来内容极富野心的《风花雪月》会爬上系列更高点,也知道诸如《星光幻歌》这样SRPG中其他的微光也已仅此。

霜月十载,星光已逝,无人有过。

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游戏的故事基于玩家的选择而改变,玩家可以自由地在目力可及的环境中飞行探索。

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