,晶铁之门(晶铁之门 青甲战虎)

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前沿拓展:,晶铁之门


人生就是爬坡,一次坠落就能要了半条命。

中国男性平均寿命74.6,2022年,我刚好走到了寿命的一半。我终于可以理直气壮的说出回顾半生这句话了。真的回顾完却发现,这半生的成长经历,就是由理想主义向现实主义倾斜的比例变化:100%的理想逐步演变成如今10%的理想+90%的现实。

晶铁之门

这是我入行的第一个项目,也是在这里收获了巨大的成长。从名字看,作为游戏玩家大概也能猜到,这是一个魔幻风格的MMORPG。

游戏行业入行,策划岗大多就是从“表”弟开始,我也是如此。缺点就是,只是个打杂的;优点是,工作一上手,就把游戏这套系统是如何运转的搞明白了。很快,我开始独立负责一些系统的更新设计,第一个就是生活技能系统。需要设定的点并不多,就是新增一些植物和对应的产出品,关键点就是取个恰当的名字,至于体力消耗、升级消耗、BUFF效果这些,沿着已有的数值体系加上去就可以了。

再后来,随着团队老人的陆续出走,我负责的工作也越来越内核。新的地图、新的剧情、新的副本关卡、公会战等等,陆续落在了自己手上。“表”弟的工作也由我安排给了新人。至今还记得,我的一个爱情遗书系列任务,感动了不少玩家,得到了不少的赞许。那是我成就感最大的一次。

就要K歌

走过半生,是我经历的最重要的一个项目。也是经此之后,理想迅速的滑向了现实。

这个是我从头0开始参与的项目,一开始就遇到了巨大的选择争论。我坚持U3D——追求表现效果,腾讯方坚持flash——追求转化率,老板偏向flash——追求开发成本。可想而知,最终技术方案落地成了flash。于是美术变成了3转2的模式,动画帧数要综合表现效果和加载流量的平衡——很难做好。第一个技术难关,就是动画制作工具——要将多张图片压缩合成为flash动画文件。工具进度并不顺利,导致压缩了后面动画文件的制作时间。为了最终的节点,我完成了3天2夜不睡觉、累了就眯一会的壮举,按时发布了版本,我也在家睡了两天两夜没醒。

腾讯是对项目是有着完整的审核流程的,虽反复多次修改,最终总归是过了审。评级不高,所以分配的资源并不多。宣发上,郭书瑶演唱了主题曲;一组搞笑风格的宣传视频,获得了马总的亲自夸赞;QQ弹窗的资源,用一句“走,今晚K歌去”也是拿到了极高的转化率。就这样,首月收获了500w的用户,打下了比较好的基础。

就要K歌(教室篇)_腾讯视频

就要K歌(澡堂篇)_腾讯视频

就要K歌(商场篇)_腾讯视频

腾讯视频

但是,商业化中预期的65%收入来自于avatar的目标,相去甚远。整体收入在分成前都无法满足公司的日常消耗。这就是一开始技术路线选择带来的必然结果,懂的人肯定都懂——flash的傻瓜式表现力是很难撑起avatar的购买力的。但是此时已经不可能纠错,只能想办法拯救。

第一个关键的商业化就此诞生——随机礼盒,放到现在就可以叫盲盒了。收入可见的翻了倍,但分成后依然无法支付公司的日常开支。在这种情况下,直播成了最后的商业化选择。就像一个轮回,技术路线再次面临一个根本性的抉择。我坚持网页直播——内嵌到flash里面,腾讯方坚持flash里做直播,老板虽有点偏向我的观点,但是公司生死面前更加依赖腾讯的借款,于是,还是选择了腾讯的方案。这里面的区别就是,我的方案是一个独立的网页直播,可以独立存在产生额外收入、用户进入门槛低、可以内嵌到游戏内,体验上更顺畅;而腾讯的方案,是游戏里的一个子集,对外分享时形成的链接,用户进入需要加载游戏必须的模块才能进入直播,进入门槛高了很多、且无法独立存在。

直播上线后,收入又翻了好几倍,公司终于活下来了。于是先后请了郭书瑶、严爵等为产品造势,在我们平台上开了线上直播的歌友会、贡献了版本主题曲。但是,这个收入是远远没有达到我的预期的。在2013年这样的时代,我们靠内部用户分享每天有1-3w新增的免费流量情况下,靠直播仅仅只能勉强苟活,其实是很失败的。我坚持认为如果是我的方案,公司大概率是可以一飞冲天的。

但这就是现实。

嗨起

现实让我开始拥抱移动互联网。刨去一些闭门造车的项目,在北京这段社交产品的经历,才是真正意义的第一次。

做社交产品是极度痛苦的。因为你要不断的思考人们到底需要的是怎样的情感体验,以及如何通过产品内的功能、交互来达成这个体验。而任何一个环节的思考错误,就是全面性的错误。

刚进入团队时,我的角色更像是项目经理,把目前开发中的问题和困难,逐步摊开来,一个个的解决,完成了第一个版本的上线。之后,才是和老板对产品本身进行理念PK。最终,在完成老板最后的几个执念、继续迭代了2个版本后,一个叫7see的产品就停止了迭代,一个叫嗨起的新项目就开始了立项——我们想打破熟人聊天的枯燥无聊。于是,对熟人沟通的交互方式上,我们做了大量的创意设计,目的就是,让好朋友之间,再恢复那种轻松愉悦的沟通氛围。然而,上线后,却遇到了一个死循环——用户无法在app内找到熟人,也没有足够的动力去拉自己的朋友进入;没有熟人,就无法体验到这份愉悦。就这样,产品的迭代再次丧失了方向和目标。

这时候,我们被刚刚崛起的抖音给吸引去了大量的目光,我们开始认为,视频社交是一个值得尝试的方向。于是,产品进行了重构,于17年5月正式上线,产品初期的数据,确实达到了我们的预期,也开始真正进入了市场投放的阶段。买量成本也控制的很好,用户质量也很高,活跃度的数据也是很不错。但留存离S级产品还是有着不小的差距。这时候,十多家投资机构开始主动接洽,公司进入了A轮融资的谈判阶段。只是,最终因为各种各样的原因,都未能如期完成融资。半年的时间耗完,市场上已经不下百款竞品,连陌陌都着重推出了一样的模块。

最终,产品还是夭折了。这个小刺猬却也成了一段不可磨灭的记忆。

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