,查看游戏延迟的工具(查看网络延迟的软件)
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前沿拓展:,查看游戏延迟的工具
去年世界赛第一视角刘青松我小组赛一直在看,延迟大约是7ms到8ms之间。
这次因为韩国服务器在首尔,离釜山有一定的延迟。
有没有一种可能,是9+13=22,而不是22+13=35?
还有,拳头是觉得,中国程序员死绝了?
【改个35ms的延迟就这么难吗?英雄联盟改PING教程 @拳头工程师-哔哩哔哩】 https://b23.tv/i8WJFL9
github上的开源工具尚且能做到正常,你拳头做不到,还要重赛?可以的。
鄙人文科生不懂程序,但是我懂逻辑。
拳头现在的操作就像是为了圆一个谎不停的撒谎嘴硬。就像是坐上了后悔椅还嘴硬的犯罪嫌疑人。一句“我觉得”,就觉得自己非常了不起,要说还是LPL四年三冠给拳头招商引资引了大的,对拳头太好了。
以下内容基于我网络学习(毕竟当时打主机游戏折腾过不少网络)的经验。
我不知道我说的对不对,如果确实按照拳头所说客户端发包有10ms的延时,而拳头很自信rng的延迟是35ms,那么是不是将一个数据包从客户端发送到首尔的数据中心,再从首尔的数据中心返回,再由电脑进行数据包解密的延迟是35ms?那么你客户端发包延迟是10ms,解包延迟我就不算了,那数据从客户端发出之后到数据从首尔计算后发回延迟大概是25ms,这是一去一回,那么我用游戏环境的本地服务器用Windows自带的ping工具去ping一个首尔的服务器,延迟应该在13ms左右?
那么为什么我之前在家做网络测试的时候,使用多个节点多重代理模式去单独ping首尔的索尼PlayStation服务器的延迟都在18ms左右?(一去,只去不回的单程)
难道拳头已经开发出可以超越这个世界上所有现存节点速度的网络延迟了。请务必收费,我买爆,毕竟当初18ms延迟的节点要我2块钱一天呢。。
再说回来,为什么这个数据也是13ms?
也就是说,在拳头眼里
RNG的延迟35ms=客户端10ms延迟+13ms发送+13ms回复+0ms解包+无延迟工具
其他队伍延迟35ms=客户端10ms延迟+6ms延迟+6ms回复(这个数据参考了去年世界赛的数据略有增加,因为去年冰岛是本地服务器而釜山是用的首尔服务器,因地理因素本来就有延迟,釜山ping首尔我今天让釜山朋友人肉ping了一下,大概是6到8ms)+?ms解包+延迟工具。
那么RNG解包时间是0ms,同理其他队伍解包时间我默认也是0秒,那么我就默认你这个延迟工具恰恰好好是13ms。
所以你这个13ms的ping是应该体现在游戏中的对不对,因为游戏对于ping值的抓取显示的应该是客户端延迟+延迟工具导致的发包延迟+发包正常延迟+回复正常延迟+解包延迟。
所以如果你的13msping是由延迟工具加载在游戏中的话,理论来说是不存在“显示22ms,实际35ms的”
而且巧合的是,我朋友ping出的6到8ms乘2,加上拳头所说的服务器发包延迟10ms,怎么恰好是22ms到26ms啊?这么巧啊。恰好包括了hanabi那张截图的25ms和zeus的22ms?
所以我结合我自己做的小实验得出的几种可能分别是一、拳头根本没有ping其他队伍,所谓的35ping只是骗LPL队伍参赛然后利用“最终解释权”让中国队伍骑虎难下的借口。二、拳头公司所使用的延迟工具存在严重缺陷其产生的延迟恰好不会像github上多如牛毛的开源延迟工具一样被正确读取,而他们的延迟工具则恰好会在比赛日志中被忽略,而且拳头依旧不打算解决这个问题并且不保证未来的比赛中不会再出现这种问题。三、拳头解决了全世界网络工作者的老大难问题,让中国服务器到韩国服务器的最低理论物理延迟缩短了三分之一。
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本作是《名侦探柯南)">